Kedvezmény: 38%
12.990 Ft
7.990 Ft
Kizárólag WEBÁRUHÁZAS akció: 2025. 01. 01. - 2025. 05. 31.

Castle of Mind - Wyvern társasjáték

Kép 1/3 - Castle of Mind Wyvern
Kép 2/3 - Wyvern - Castle of Mind játéktábla
Kép 3/3 - Castle of Mind társasjáték

Könnyen tanulható, izgalmas stratégiai társasjáték 4 játékos részére is. Letisztult absztrakt játék, melyben a diplomáciai érzékre és a logikus gondolkodásra lesz leginkább szükség. A stratégiai társasok kedvelőinek. 
Kiváló magyar fejlesztésű társasjáték.

6 éves kortól, 2-4 játékos részére

Szállítási információk

Kedvezmény: 38%
12.990 Ft
7.990 Ft
Kizárólag WEBÁRUHÁZAS akció: 2025. 01. 01. - 2025. 05. 31.
Legfontosabb jellemzők
Webáruház készlet: Saját raktárról, azonnal
Bp-i bolti készlet: Eltérhet a webáruház készlettől!
Várható szállítási idő: 2025. március 18.
Cikkszám: 536048
Gyártó, a gyártó összes játékainak megtekintéséhez kattints a képre:
Átlagos értékelés: Nem értékelt Tovább az értékeléshez
Kedvencekhez: Kívánságlistára teszem
Ingyen szállítás 50e Ft felett
Packeta: 1190 Ft * GLS házhoz szállítás: 1690 Ft, akár másnap * GLS Csomagpont/Automata: 1190 Ft * Foxpost: 1290 Ft * MPL házhoz szállítás: 2990 Ft
Ingyenes személyes átvétel, akár aznap
Budapesti üzletünkben
Többféle fizetési lehetőség
bankkártyás fizetés * előre utalás * utánvét * Utánvét díja bruttó 450 Ft

Termék jellemzők

Mit kell tudni a játékról?

Castle of Mind - Wyvern társasjáték - Az Ország Játéka családi/party társas kategóriában 2022-ben

A stratégiai érzék és a diplomácia játéka, melyben a játékosok lovagokkal és varázslatos lényekkel indulnak csatába a győzelemért.
Az alapjáték 4 játékossal számol, de a szabályfüzetben 2 és 3 főnek szóló játékváltozat is található több más variációval együtt.
Az alap Castle of mind játék újabb variációja, amelyben szintén nem ott történik az ütés, ahová a játékos lépett. Emiatt a játékosoknak folyton figyelniük kell a játéktáblát, és teljesen más játékélményre számíthatnak a játékosok minden egyes csata során.

A játékostábla 4 oldalán foglalnak helyet a játékosok, ahol mindenkinek saját színe és saját címere lesz a játékban.
A játékosok az előttük lévő alapsorra helyezik az egységeiket a tábla alján látható ikonok útmutatásait követve.
A diplomácia és szövetség jelölők a tábla mellett kapnak helyet, míg a két címeres korong a játékos előtt a tábla alján. Ezek a címeres egységek majd a sarkok mezőiből indulva kerülnek fel a táblára.
A játékot az oroszlán-címeres játékos kezdi és a játék az óramutató járásával megegyezően halad. Azonban, ha valamelyik játékos egy másik játékos címerére lép, akkor a játékot az folytatja, akinek a címerére léptek.
Ez stratégiailag nagyon fontos szabály, hiszen a játékossorrenden sok múlik.
Amikor egy játékos sorra kerül akkor két lehetőség közül egyet választhat: vagy lép az egyik játéktéren lévő egységével (korongjával), vagy az egyik saját vörös-címeresét helyezi a megfelelő indítómezőre. Vörös címeres mezőből 5 darab van a táblán, 4 darab a 4 sarokban és egy a játéktér közepén. Ide csak a vörös-címeres egységek léphetnek. A játékot az nyeri meg, aki először belép a játéktér közepén lévő vörös mezőre.
Amikor egy játékos sorra kerül, akkor kötelező lépnie.
A tábla több részén találkozhatunk varázs-mezővel, melyeknek színe lila.
Egy egységgel a vele szomszédos üres mezőre léphet a játékos, és a választott mező nem lehet ugyanolyan színű, mint amilyenről a lépést indítja. A játékban a lovagokkal úgy lehet ütni, hogy a saját egységünkkel olyan mezőre lépünk, ami megegyezik a mozgatott egységgel. Amikor ez megtörténik, akkor a játékos egy egységet leüthet azokról a mezőkről, amik a választott mezők színével azonoson áll. Ilyen esetekben a megtámadott játékos diplomáciát ajánlhat fel kétféle módon: szövetség vagy megnemtámadási szerződés vállalásával. Egy játékos egyszerre csak egy játékossal lehet szövetségben. A szövetségeket mindegyik játékos jól láthatja, hiszen a két játékos ilyenkor diplomácia-korongot cserél és azt fel is helyezik maguk elé a tábla megfelelő helyére.
Amennyiben egy játékosnak lehetősége van ütésre, akkor azt meg is kell tennie, tehát a játékban ütéskényszer van. A varázskövekkel a lila mezőkön lehet ütni, a wyvern korongok pedig a wyvern mezőkön üthetnek. Ha egy játékosnak leütik mindkettő vörös-címeresét úgy, hogy nincs szövetségben senkivel, akkor a játékos azonnal befejezi a játékot. Azonban, ha ekkor szövetségben áll még, akkor a játékot folytathatja addig, amíg ez a szövetség fenn áll. Ha a nyertes nincs szövetségben, amikor a középső vörös mezőre lép, akkor egyedül nyer, ha pedig szövetségben áll, akkor a játékot a szövetségesével együtt nyeri meg.

Ajánlott: 6 éves kortól
Játékosok száma: 4 fő (2-3 fővel is játszható)
Játékidő: 30-120 perc

Nem találtad meg amit keresel? Vagy körülnéznél hasonló termékek között? Kattints arra ami érdekes lehet:
Társasjátékok gyerekeknek
Logikai játékok
Térlátást fejlesztő játékok

Családi társasjátékok
Fejlesztő játékok kisiskolásoknak
Játékok 5-8 éveseknek
Játékok 8-12 éveseknek

Vélemények

Erről a termékről még nem érkezett vélemény.
Írja meg véleményét !
Oszd meg másokkal tapasztalataidat, véleményedet!

Okosjáték szerint

Véleményünk a játékról:

A magyar fejlesztésű társasjáték, a Castle of Mind rengeteg olyan készséget fejleszt, aminek nemcsak a gyerekek, hanem a felnőttek is hasznát vehetik, akár a hétköznapokban is. 

Castle of Mind, vagyis magyarul az Elme kastélyának az ötlete Török-Szabó Balázs, a Fontanus Központ szakmai vezetőjétől származik. A célja az volt, hogy egy olyan játékot hozzanak létre, ami gondolkodásra sarkallja a játékosokat, fejleszti az előrelátást, a koncentrációt, a türelmet, a kitartást, a stratégiai és a logikus gondolkodást. 

A játék a 2019-es Ország Játékán megnyerte a helyszín legnépszerűbb játéka díjat és a családi társasjáték kategória közönségdíját, a 2019-es társasjáték-olimpián második helyezett lett, és a Mensa Hungariqa döntőjébe is bejutott.

A játéknak egyszerű a szabálya, viszont ezzel szemben erős taktikai mélységgel rendelkezik és végtelen az újrajátszhatósága.
Változatos játékmenetek mellett a játék pörgős és további izgalom benne, hogy minden bábura figyelni kell , több győzelmi feltétel van, így a lehetőségek tárháza végtelen.

A játéktábla hihetetlenül látványos, mindenkinek saját címere van, így a korongok megkülönböztetése sem fog gondot okozni. Az alapjátékhoz képes ezt a változatot hárman, vagy négyen is lehet játszani, még izgalmasabbá téve a játékot. Ha többen játszunk, fontos szerepet fognak kapni a diplomácia és szövetségjelölők is. Hiszen ebben a játékváltozatban annyi felé kell figyelni, hogy három ellenféllel szemben nem lenne sok esélyünk szövetséges nélkül.

Az alapjátékhoz képest itt befolyásolni lehet a körsorrendet is - akinek a címerére lépünk, az  a játékos következik. A másik lényeges különbség, hogy a Wyvern még több interakcióval rendelkezik, ráadásul sok játékvariáns található még a szabályfüzetben is.

Szerencsefaktor: Nincs szerepe benne, minden a döntéseinken és a stratégiánkon múlik.

Konfrontációs faktor: Nagy szerepe van benne, hiszen az a cél, hogy a mi piros korongunk jusson be középre, vagy az ellenfél összes piros korongját ki kell iktatni.

Játék nehézsége a BGG szerint: N.A

Játékszabály összetettsége: Egyszerű, könnyen és gyorsan értelmezhető a játékszabály.

Játékidő: 30-120 perc, az elején még lassabban mehet, rá kell érezni a játék menetére.

Kiknek ajánlanánk? Akik szeretik a stratégiai játékokat, amik már-már "agyzsibbasztóak", megdolgoztatják az elmét. Mivel már négyen is lehet játszani, így akár családoknak baráti társaságoknak is ajánlanánk.

Milyen hasonló játékokat ismerünk? COM játékok, Twisty

Leírás és Paraméterek

Mit kell tudni a játékról?

Castle of Mind - Wyvern társasjáték - Az Ország Játéka családi/party társas kategóriában 2022-ben

A stratégiai érzék és a diplomácia játéka, melyben a játékosok lovagokkal és varázslatos lényekkel indulnak csatába a győzelemért.
Az alapjáték 4 játékossal számol, de a szabályfüzetben 2 és 3 főnek szóló játékváltozat is található több más variációval együtt.
Az alap Castle of mind játék újabb variációja, amelyben szintén nem ott történik az ütés, ahová a játékos lépett. Emiatt a játékosoknak folyton figyelniük kell a játéktáblát, és teljesen más játékélményre számíthatnak a játékosok minden egyes csata során.

A játékostábla 4 oldalán foglalnak helyet a játékosok, ahol mindenkinek saját színe és saját címere lesz a játékban.
A játékosok az előttük lévő alapsorra helyezik az egységeiket a tábla alján látható ikonok útmutatásait követve.
A diplomácia és szövetség jelölők a tábla mellett kapnak helyet, míg a két címeres korong a játékos előtt a tábla alján. Ezek a címeres egységek majd a sarkok mezőiből indulva kerülnek fel a táblára.
A játékot az oroszlán-címeres játékos kezdi és a játék az óramutató járásával megegyezően halad. Azonban, ha valamelyik játékos egy másik játékos címerére lép, akkor a játékot az folytatja, akinek a címerére léptek.
Ez stratégiailag nagyon fontos szabály, hiszen a játékossorrenden sok múlik.
Amikor egy játékos sorra kerül akkor két lehetőség közül egyet választhat: vagy lép az egyik játéktéren lévő egységével (korongjával), vagy az egyik saját vörös-címeresét helyezi a megfelelő indítómezőre. Vörös címeres mezőből 5 darab van a táblán, 4 darab a 4 sarokban és egy a játéktér közepén. Ide csak a vörös-címeres egységek léphetnek. A játékot az nyeri meg, aki először belép a játéktér közepén lévő vörös mezőre.
Amikor egy játékos sorra kerül, akkor kötelező lépnie.
A tábla több részén találkozhatunk varázs-mezővel, melyeknek színe lila.
Egy egységgel a vele szomszédos üres mezőre léphet a játékos, és a választott mező nem lehet ugyanolyan színű, mint amilyenről a lépést indítja. A játékban a lovagokkal úgy lehet ütni, hogy a saját egységünkkel olyan mezőre lépünk, ami megegyezik a mozgatott egységgel. Amikor ez megtörténik, akkor a játékos egy egységet leüthet azokról a mezőkről, amik a választott mezők színével azonoson áll. Ilyen esetekben a megtámadott játékos diplomáciát ajánlhat fel kétféle módon: szövetség vagy megnemtámadási szerződés vállalásával. Egy játékos egyszerre csak egy játékossal lehet szövetségben. A szövetségeket mindegyik játékos jól láthatja, hiszen a két játékos ilyenkor diplomácia-korongot cserél és azt fel is helyezik maguk elé a tábla megfelelő helyére.
Amennyiben egy játékosnak lehetősége van ütésre, akkor azt meg is kell tennie, tehát a játékban ütéskényszer van. A varázskövekkel a lila mezőkön lehet ütni, a wyvern korongok pedig a wyvern mezőkön üthetnek. Ha egy játékosnak leütik mindkettő vörös-címeresét úgy, hogy nincs szövetségben senkivel, akkor a játékos azonnal befejezi a játékot. Azonban, ha ekkor szövetségben áll még, akkor a játékot folytathatja addig, amíg ez a szövetség fenn áll. Ha a nyertes nincs szövetségben, amikor a középső vörös mezőre lép, akkor egyedül nyer, ha pedig szövetségben áll, akkor a játékot a szövetségesével együtt nyeri meg.

Ajánlott: 6 éves kortól
Játékosok száma: 4 fő (2-3 fővel is játszható)
Játékidő: 30-120 perc

Nem találtad meg amit keresel? Vagy körülnéznél hasonló termékek között? Kattints arra ami érdekes lehet:
Társasjátékok gyerekeknek
Logikai játékok
Térlátást fejlesztő játékok

Családi társasjátékok
Fejlesztő játékok kisiskolásoknak
Játékok 5-8 éveseknek
Játékok 8-12 éveseknek

Életkor 5-8 év
Játék kategória Társasjáték - gondolkodós
Márka Egyéb
Mit fejleszt Taktikai, stratégiai
Fiú/Lány Unisex (mindkettő)
Árkategória 5001-9999Ft
Árukereső.hu Árukereső.hu
Close menu